DT Tools
Comprendere
01_Enunciato del problema
Quello che si può fare con lo strumento:
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Sviluppare una comprensione comune di un problema con i clienti e all’interno del team.
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Formulare in una sfida di design i risultati raccolti dall‘analisi del problema.
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Delineare la direzione e il contesto generale per l’ideazione.
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Creare una base per la formulazione di domande mirate del tipo “Come potremmo...” (domande HMW: “How Might We...”).
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Individuare un valore di riferimento rispetto al quale avere poi una misura del successo.
02_Principi di design
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Focalizzarsi su uno specifico atteggiamente mentale o sui requisiti per il prodotto/servizio già agli inizi del progetto.
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Dare al team un’idea uniforme del compito, in modo che tutti siano al medesimo livello.
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Fornire una guida in modo che il team possa prendere le decisioni più rapidamente.
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Definire caratteristiche generali che devono essere trattate con priorità più elevata.
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Sviluppare direttive che garantiscano che le future sfide di design vengano create in base agli stessi principi generali.
03_Intervista empatica
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Costruire una robusta comprensione del cliente: bisogni, emozioni, motivazioni e modi di pensare.
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Ottenere insight che a una considerazione superficiale sarebbero rimasti nascosti (per esempio, la frustrazione e i motivi più profondi di un utente).
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Trovare, nel contesto dell’uso, quale flusso di attività sia preferito dall’utente e su quale modello mentale si basi.
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Validare informazioni già ottenute e ottenere nuovi insight.
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Stabilire una base solida per le discussioni con il team di Design Thinking.
04_Intervista esplorativa
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Esplorare la vita quotidiana delle persone.
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Ottenere una comprensione profonda dell’utente e dei suoi bisogni inespressi.
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Avere un’idea dei valori di base, delle convinzioni, motivazioni e aspirazioni che influenzano il comportamento.
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Creare un atteggiamento mentale che non mette in primo piano il prodotto ma la persona con i suoi bisogni.
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Esplorare aspetti culturali e sociali che possono influire sul soddisfacimento dei bisogni.
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Ridurre al minimo i rischi, identificare le opportunità e testare i concetti iniziali in una fase precoce.
05_Chiedere 5 Perché
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Scoprire la vera causa di un problema.
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Sviluppare una soluzione sostenibile.
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Scavare in profondità e capire meglio, anziché limitarsi a esplorare i sintomi ovvi.
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Andare sempre più in profondità per ottenere nuovi insight che possono anche sorprendere.
06_Le domande 3cdqp (5w+H)
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Le domande 3CDQP aiutano a ottenere insight e nuove informazioni, per cogliere il problema o la situazione in modo strutturato.
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Dalle osservazioni concrete in una situazione specifica, inferite emozioni e motivi più astratti e potenziali.
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Usate le domande CDQP durante la fase di osservazione per osservare più da vicino e scavare più a fondo quando si scopre qualcosa di nuovo.
07_JTBD
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Catturare le attività del cliente (job to be done) in forma strutturata e ottenere nuovi insight.
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Trovare attività nascoste del cliente, che non erano state mai citate in precedenza, per ricavarne in seguito i bisogni del cliente o per definire meglio i bisogni già noti.
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Ottimizzare tutta la customer experience, per esempio, per dare una caratterizzazione peculiare a un servizio.
08_Extreme & Lead User
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Esplorare quei bisogni che gli utenti medi non sono in grado di esprimere compiutamente.
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Trovare idee originali, innovative.
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Identificare, nel comportamento o nei bisogni degli utenti, nuove tendenze in via di sviluppo.
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Ideare utilizzando un design più inclusivo.
09_Mappa degli Stakeholder
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Ottenere informazioni preziose per la pianificazione strategica e della comunicazione e anche per le attività future.
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Fare assunzioni sull’influenza di certi attori nel progetto.
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Identificare indizi che facciano pensare a una carenza di informazioni relative agli attori, per esempio quali attori non siano stati presi sufficientemente in considerazione fino a questo momento (white spot).
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Trarre qualche prima conclusione in merito ad alleanze o strutture di potere e identificare potenziali conflitti fra stakeholder diversi.
10_Carte di risposta emotiva
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Testare i prodotti esistenti per la loro attrattività, prima di riprogettarli e confrontarli con nuove idee.
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Scoprire di più su prodotti, brand ed esperienze concorrenti.
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Raccogliere informazioni su strategia, architettura delle informazioni, interazione, estetica e velocità.
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Vision: scoprire dal cliente il più presto possibile come vuole che sia caratterizzato il prodotto.
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In caso di nuovi prodotti, scoprire che cosa ha sperimentato, pensato e sentito l’utente (in un test di usabilità, per esempio).
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Confrontare i prototipi lungo le loro varie iterazioni.
Osservare
11_Mappa dell'empatia
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Documentare gli insight ottenuti grazie all’osservazione o al testing con gli utenti e cogliere l’utente da prospettive diverse, per costruire empatia.
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Comprendere meglio dove l’utente ha problemi (pains) o potrebbe ottenere benefici (gains) e dedurne le sue attività (i cosiddetti job to be done).
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Raccogliere tutto ciò che si è scoperto per creare una “Persona” ideale.
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Riassumere le osservazioni in modo conciso e registrare insight inattesi.
12_Persona/profilo dell'utente
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Creare un personaggio fittizio che rappresenta un potenziale utente/cliente di una soluzione.
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Creare un’immagine dell’utente/cliente che è condivisada tutti i membri del team.
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Visualizzare gli obiettivi, i desideri e i bisogni di un tipico utente/cliente e condividerli con il team di design.
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Arrivare a una comprensione coerente di un gruppo target.
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Documentare storie e immagini di cui un tipico utente/cliente fa esperienza.
13_customer journey
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Stabilire una comprensione, comune a tutto il team, delle esperienze dei clienti con un’azienda, un prodotto o servizio.
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Identificare “momenti di sofferenza” che influiscono negativamente sulla customer experience.
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Avere un’idea chiara di tutti i touch point del cliente.
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Risolvere i punti problematici e le lacune nell’interazione dei clienti e realizzare un’esperienza unica.
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Progettare una nuova e migliore customer experience.
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Sviluppare nuovi prodotti e servizi in modo continuo e orientato al cliente.
14_AEIOU
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Strutturare un’osservazione e porre le giuste domande 3CDQP che sono decisive per raccogliere nuove conoscenze.
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Facilitare la valutazione di molti elementi scoperti da team di maggiori dimensioni che svolgono osservazioni in parallelo.
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Mettere l’utente in relazione con l’attività, lo spazio e un oggetto.
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Raccogliere insight che non sono pubblicamente disponibili.
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Fare raccogliere insight anche a team di design inesperti, perché lo strumento AEIOU fornisce struttura e una guida.
15_generatore di domande d'analisi
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Identificare fattori d’influenza rilevanti che costituiscano la base per un prodotto o un’offerta nuovi o migliorati; per poi analizzarli in modo mirato.
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Assicurarsi di essere abbastanza creativi nel processo di analisi, perché l’attenzione è sui “dettagli” tecnici.
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Aumentare l’efficienza del processo di analisi evitando tornate a vuoto.
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Usare una procedura standardizzata per esaminare di nuovo gli spazi del problema e della soluzione con l’aiuto dei dati.
16_Osservazione fra pari
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Esplorare il comportamento e i bisogni di un utente in modo “naturale” e senza interferire.
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Ottenere una comprensione migliore del problema o della sfida di design definita.
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Ottenere nuovi insight su come viene risolto oggi il problema, su quali espedienti vengono usati e su come viene vissuto il processo nel mondo reale.
17_Analisi del trend
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Esplorare megatrend, tendenze e i punti di contatto.
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Visualizzare le correlazioni più generali fra tendenze e capire con il team di Design Thinking o con i clienti se le tendenze interagiscono fra loro ed eventualmente come.
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Evitare un punto di vista troppo semplicistico, soggettivo e adottare un approccio olistico, anziché cercare una sola causa.
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Identificare e presentare sovrapposizioni e relazioni causali fra trend e trarre conclusioni sulla possibile importanza di una tendenza.
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Raccogliere informazioni preziose di contesto in merito all’enunciato del problema o a un’idea.
Definire il punto di vista
18_La domanda “Come potremmo...”
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Trasformare in una vera sfida di design i bisogni identificati.
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Scrivere, in una frase concreta, l’obiettivo della successiva ideazione e l’obiettivo del team di Design Thinking.
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Definire estensione e ambito del processo di ideazione.
19_Storytelling
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Condurre ricerche, parlare con le persone e avere un’empatia tanto forte da formulare storie profonde.
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Riassumere i risultati delle fasi “comprendere” e “osservare” e discuterli con il team.
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Evidenziare risultati inattesi e generare nuove prospettive.
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In generale, condividere insight, idee e risultati (soluzioni) con altri.
20_Mappa del contesto
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Imparare da un “esperto”: l’utente che fornisce insight inattesi su ciò che succede nella sua vita.
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Ottenere un quadro migliore di una particolare situazione. Come sono queste esperienze per altri?Quando fanno questa esperienza? Con chi e in quale contesto?
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Seguite il principio: “Conoscenza è informazione con ulteriore contesto”. Per avere vera conoscenza, si deve conoscere il contesto, e questo strumento aiuta a creare questo tipo di consapevolezza.
21_Definire il Successo
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Votare e arrivare a un consenso fra i membri del team su che cosa significhi ottenere un successo.
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Assicurarsi che i requisiti di organizzazione/management/utenti e altri stakeholder siano compresi; questo più avanti renderà più facile avere l’ok da parte dei decisori.
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Semplificare l’elenco delle opzioni e l’attribuzione delle priorità nel corso di tutto il progetto.
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Creare una base per la misurazione dei KPI, se sono previsti per il progetto.
22_Cono della vision
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Avere una buona percezione dei cambiamenti nel tempo.
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Pensare per periodi e segmenti temporali (per esempio, dal passato al futuro), mappando risultati diversi nel tempo.
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Immaginare futuri proiettati, plausibili, possibili, preferiti o assurdi.
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Collegare le vision a passi successivi specifici.
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Mettere in luce il potenziale di tutte le possibilità, per esempio in termini di sviluppi tecnologici e sociali.
23_Diagramma degli elementi critici
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Valutare i risultati delle fasi “comprendere” e “osservare” ed estrarne gli elementi critici.
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Preparare le fasi “ideare” e “prototipare” per stabilire una buona posizione di partenza.
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Aiutare il team a individuare le cose essenziali per il progetto e a raggiungere l’accordo in merito.
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Ricavarne varie domande del tipo “Come potremmo...”.
Ideare
24_Brainstorming
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Generare molte idee che emergano spontaneamente dal team.
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Usare tutto il potenziale di creatività del team di Design Thinking.
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Avere a disposizione un numero elevato di varianti, in un breve periodo di tempo.
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Ottenere su un problema una prospettiva interdisciplinare, che rappresenti competenze e conoscenze differenti.
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Raccogliere idee e punti di vista da un gruppo eterogeneo.
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Ispirare entusiamo e generare motivazione per andare avanti.
25_Matrice 2x2
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Determinare rapidamente quali idee debbano essere perseguite e quali invece rifiutate.
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Ottenere una prima panoramica di idee che hanno già una certa maturità.
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Stabilire un ordine di priorità delle idee in funzione di innovazioni strategiche, opportunità di mercato e molte altre categorie.
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Si può usare questo strumento ogniqualvolta si devono prendere decisioni.
26_Votazione a punti
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Prendere decisioni congiunte, come team.
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Limitare la scelta, semplificando e attribuendo priorità.
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Prendere decisioni più rapide ed evitare una lunga “paralisi da analisi”.
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Risolvere i disaccordi ed evitare giochi di potere nel team.
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Integrare nel processo decisionale l’opinione di tutti i partecipanti.
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Infine, concentrarsi sulle idee migliori e le migliori opportunità di mercato.
27_Metodo 6-3-5
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Generare nuove idee o sviluppare ulteriormente idee già esistenti e documentarle in modo semplice.
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Fare in modo che i partecipanti poco esperti possano familiarizzare durante un workshop, in modo strutturato, con un approccio facile da apprendere al brainwriting e alle regole del brainstorming.
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Catturare il potenziale creativo delle persone più riservate nelle situazioni di gruppo aperte, consentendo loro di lavorare tranquillamente in privato.
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Favorire la generazione di idee non convenzionali mediante separazione esplicita di ideazione e valutazione delle idee.
28_Brainstorming speciali
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Generare un gran numero di idee in un tempo limitato.
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Favorire lo scambio e l’ascolto attivo fra membri del gruppo, per fare leva su idee già raccolte.
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Adottare prospettive diverse e guardare un problema da angolature diverse, con l’aiuto di vari approcci.
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Aumentare la creatività in vari modi, per esempio mediante brainstorming negativo, figuring storming o bodystorming.
29_Analogie e Benchmarking come ispirazione
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Generare idee che portino a un effetto “Wow!”.
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Spiegare idee e fatti complessi in modo comprensibile mediante l’uso di analogie.
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Trovare ispirazione confrontando il nostro problema con problemi e relative soluzioni in un altro ambito.
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Integrare il supporto di processi cognitivi necessari in caso di problemi aperti e poco strutturati (i problemi mal definiti o cosiddetti “diabolici”).
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Liberare completamente la creatività grazie a disegni e schizzi.
30_NABC
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Cogliere rapidamente il nucleo centrale di un’idea, di un concetto, o di un prototipo.
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Assicurarsi che il focus sia sull’utente/cliente, iniziando con la domanda sul problema del cliente, seguita da un esame approfondito dei suoi bisogni.
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Esaminare un’idea sotto quattro aspetti diversi: necessità (bisogno, problema), approccio (soluzione, promessa di performance), beneficio e concorrenza (alternative sul mercato).
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Presentare un’idea in una fase iniziale e ottenere feedback importanti.
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Confrontare idee/concetti differenti.
31_Oceano blu e mappa della buyer utility
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Esplorare opportunità di mercato non ancora sfruttate.
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Fornire nuove offerte differenziate, sulla base dei bisogni degli utenti.
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Adattare una strategia a nuovi bisogni di mercato, riuscendo a comprendere il vantaggio competitivo.
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Stabilire la giusta vision per la sfida di design o una roadmap per l’implementazione passo per passo e i meccanismi di controllo.
Prototipare
32_Mappa dell’esplorazione
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Rendere visibili i tipi di esperimenti che sono stati condotti e i prototipi che sono stati realizzati.
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Creare una panoramica rapida degli esperimenti o dei prototipi che si possono ancora realizzare.
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Registrare la differenza fra risultato atteso e risultato effettivo di un esperimento.
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Ottenere una comprensione condivisa degli esperimenti condotti fino a questo punto.
33_Prototipo da testare
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Fare in modo che l’utente faccia esperienza dell’idea e osservare come interagisce con il prototipo.
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Approfondire la comprensione del potenziale utente.
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Validare i bisogni e rivedere le assunzioni fatte.
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Acquisire feedback sulle varie dimensioni della desiderabilità, della fattibilità e della praticabilità.
34_Service Blueprint
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Espandere la mappa del customer journey integrando tecnologie di supporto, dati e interazioni del cliente per ogni fase del suo “percorso”.
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Affrontare questioni chiave nello sviluppo di nuovi prodotti o servizi, per esempio se un servizio soddisfi tutti i bisogni dei clienti o se siano state eliminate tutte le difficoltà.
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Visualizzare le interazioni con un cliente a livelli diversi (per esempio, frontstage, backstage, processi di supporto).
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Definire KPI (key performance indicator) in termini di qualità e tempo delle interazioni.
35_MVP
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Scoprire in una fase iniziale se il bisogno fondamentale è soddisfatto e se il prodotto suscita interesse sul mercato.
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Scoprire, mediante iterazione dei test, se il bisogno dell’utente è soddisfatto con un prodotto dalle funzionalità minime e come il prodotto debba essere migliorato e potenziato.
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Scoprire, grazie al feedback dell’utente, quanta domanda ci sia per il prodotto, prima di sviluppare altri dettagli e funzionalità.
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Ridurre al minimo il rischio di investire in una soluzione per cui la domanda sul mercato sia scarsa, risparmiando quindi tempo, denaro ed energie.
Testare
36_Foglio di test
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Pianificare sistematicamente un test e definire i ruoli.
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Documentare il test e i suoi risultati, in modo che sia facile utilizzarli per le attività successive.
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Considerare in anticipo quali siano i criteri del test e in quali casi le ipotesi si considerano verificate, per validare i bisogni e controllare le assunzioni fatte.
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Sviluppare empatia per l’utente.
37_Griglia di acquisizione dei feedback
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Testare rapidamente e facilmente i primi prototipi, mediante quattro domande predefinite.
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Annotare, raccogliere e raggruppare i risultati del test.
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Restringere il ventaglio delle ipotesi sui problemi, così come le soluzioni, i tipi di Persona e le idee, e sviluppare ulteriormente i prototipi sulla base di quanto si è scoperto.
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In generale, annotare in modo strutturato, con semplicità e rapidità, i feedback su idee, presentazioni ecc.
38_Domande potenti nel test dell’esperienza
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Lasciare il mondo dell’immaginazione e conquistare il mondo reale esplorando il prototipo con clienti reali.
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Scoprire se per gli utenti/clienti funziona davvero come si intendeva che funzionasse.
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Scoprire se l’idea porterà a un successo oppure no.
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Ottenere feedback: “amalo”, “cambialo“ o “lascialo”.
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Raccogliere dati qualitativi e quantitativi ponendo le domande giuste al fine di stabilire se sorgono problemi con l’esperienza o con l’uso.
39_Intervista sulla soluzione
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Comprendere se una soluzione che si è escogitata è apprezzata dagli utenti, cioè se è convincente i termini di funzionalità, usabilità ed esperienza dell’utente.
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Mettere in dubbio il compito di fondo del progetto, cioè esaminare se vi state concentrando sugli elementi fondamentali del progetto.
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Comprendere più profondamente i bisogni, i comportamenti e le motivazioni degli utenti/clienti.
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Misurare il valore la soluzione che ha per l’utente.
40_Test di usabilità strutturato
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Osservate l’interazione fra utente e sistema (prototipo)in scenari (attività) ben definiti.
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Verificate e confrontate la correttezza di assunzioni, soluzioni e idee generate con l’utente.
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Ottenete nuovi input per migliorare le idee o generarne di nuove.
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Ottenete insight più profondi relativamente al problema, testando prodotti esistenti.
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Migliorate iterativamente l’adeguatezza per l’uso, mediante test e ottimizzando progressivamente.
41_Test A/B
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Eseguire un vero test A/B o più varianti di un prototipo sotto forma di test multivariati o come split test.
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Effettuare una valutazione quantitativa.
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Condurre un’indagine qualitativa e valutare il numero e il contenuto dei feedback.
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Confrontare singole varianti di una funzione o di un prototipo (per esempio, pulsanti, icone, impaginazione).
Riflettere
42_Mi piace, vorrei, mi chiedo
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Stabilire un “rituale” per i feedback: il team consente solamente i feedback del tipo “Mi piace”, “Vorrei”, affiancati eventualmente da “Mi chiedo”.
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Celebrare i piccoli successi raggiunti con questo metodo in un’iterazione, con un prototipo o in un test.
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Renderlo parte della riflessione e dell’ideazione; lo si può estendere con “Che cosa succederebbe se...” e una zona di parcheggio per le idee.
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Dare e ricevere feedback, per iscritto e a voce.
43_"Barca" della retrospettiva
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Migliorare l’interazione nel team e la collaborazione, in modo rapido, mirato e strutturato.
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Dare uno sguardo retrospettivo per verificare ciò che è andato bene e ciò che potrebbe essere migliorato.
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Riflettere su quali fattori possano essere modificati e quali invece debbano essere accettati.
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Favorire un clima positivo, perché tutti i membri del team vengono ascoltati e possono dare un contributo; questo, a sua volta, alimenta la mentalità dei team auto-organizzati.
44_Creare un pitch
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Mostrare al team e agli stakeholder lo stato di un prototipo, di un progetto, o la soluzione definitiva.
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Strutturare idee ed evidenziare le informazioni cruciali.
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Ottenere feedback sulla soluzione e su funzioni importanti, sui bisogni del cliente o sulla proposta di valore.
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Convincere il pubblico o i decisori della bontà del progetto, per ottenere l’approvazione e le risorse per i passi successivi o per l’implementazione.
45_Lean Canvas
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Riepilogare i risultati delle iterazioni di Design Thinking, in modo che tutti abbiano un’idea chiara del progetto di innovazione.
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Visualizzare e strutturare le ipotesi per riesaminarle in seguito e riassumere in una panoramica tutto ciò che si è scoperto.
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Riflettere e fare osservazioni sull’implementazione o sul modello di business per identificare i rischi che l’implementazione comporta.
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Confrontare varianti diverse e modelli di business diversi.
46_Lessons Learned
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Raccogliere e valutare, in modo strutturato, le esperienze fatte durante il progetto.
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Apprendere dall’esperienza e utilizzare quanto si è appreso per il progetto successivo.
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Facilitare un atteggiamento positivo nei confronti degli errori e dare il giusto valore ai progressi fatti.
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Identificare e documentare quanto si è scoperto e renderlo ulteriormente applicabile e utilizzabile.
47_Roadmap Per l'Implementazione
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Usare la roadmap per l’implementazione come guida nel definire la posizione corrente (A) e la destinazione (B): “Dove deve portarci il viaggio?”.
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Non perdere l’orientamento; stabilire se lungo il percorso si tiene conto dell’area e del gruppo target.
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Condividere con altri la strada verso la destinazione.
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Elaborare la base per una lista di controllo con i fattori di successo più importanti.
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Assicurarsi che, nel corso del viaggio, un sentiero incerto da A a B diventi chiaro.
48_Funnel dell’innovazione da problema a crescita e scala
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Documentare un portfolio di requisiti attuali dei clienti (mercati di oggi) e di requisiti futuri dei clienti (mercati futuri).
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Focalizzare sul margine di contribuzione e sui fatturati, rispetto ai clienti e alle tecnologie esistenti, per estrapolazione.
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Seguire le opportunità in nuovi ecosistemi, tecnologie e ruoli di mercato, per retropolazione.
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Visualizzare la validazione del mercato di prototipi, “proof of concept” e soluzioni finali, nel tempo.
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Sostituire i funnel dell’innovazione esistenti con terminologie e approcci contemporanei.
49_Trasformazione: “Roadmap della trasformazione digitale”
Che cosa si può fare con lo strumento:
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Trasformare un modello di business sulla base di nuovi requisiti tecnologici.
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Realizzare un vantaggio competitivo.
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Soddisfare i bisogni dei clienti, aumentare l’efficienza e ridurre i costi.
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Ridefinire i canali fisici e digitali e offrire al cliente un’esperienza unica e speciale.
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Avviare il riallineamento di un’azienda, così che rimanga sostenibile per il futuro.
50_Agenda Planer
Cosa puoi fare con lo strumento:
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Fai la preparazione di un seminario di 1-5 giorni.
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Pianifica e tieni d'occhio i passaggi più importanti della preparazione.
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Registra una panoramica dei partecipanti al workshop.
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Pianifica diversi strumenti e metodi per tutta la durata dell'evento.
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Pianifica il follow-up e la documentazione.
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Rifletti retrospettivamente su cosa è andato bene e cosa è andato meno.