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DT Tools

Verstehen

01_Problem Statement

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Gemeinsames Verständnis eines Problems mit den Auftraggebern und im Team entwickeln.

  • Gesammelte Erkenntnisse aus der Problemanalyse zu einer Design Challenge formulieren.

  • Stossrichtung und Rahmen für die Ideengenerierung abstecken.

  • Basis zur Formulierung einer zielführender How-might-we-Fragestellung (sog. HMW Fragestellungen) bilden.

  • Eine Referenzgrösse für die spätere Erfolgsmessung entwickeln.

02_Design Principles

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Bereits bei Projektstart einen klaren Fokus auf ein bestimmtes Mindset oder Anforderungen an das Produkt oder die Dienstleistung legen.

  • Dem Team ein einheitliches Verständnis über den Auftrag geben, sodass alle das gleiche Verständnis haben.

  • Eine Orientierungshilfe geben, sodass Entscheidungen im Design Team schneller getroffen werden können.

  • Übergreifende Merkmale definieren, die mit einer höheren Priorität behandelt werden sollen.

  • Eine Leitlinie entwickeln, die sicherstellt, dass zukünftige Design Challenges auf den gleichen übergreifenden Prinzipien erstellt werden.

03_Interview for Empathy  

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Ein gutes Verständnis über die Bedürfnisse, Emotionen, Motivationen und Denkweisen eines Nutzers erlangen.

  • Erkenntnisse erhalten, die bei einer oberflächlichen Betrachtung nicht zu erkennen sind, wie z.B. Frustration und tiefere Beweggründe eines Nutzers.

  • Im Kontext der Nutzung herausfinden, welchen Aufgabenablauf der Nutzer
    präferiert und welches mentale Modell er diesem zugrunde legt.

  • Bereits gewonnene Informationen validieren und neue Erkenntnisse gewinnen. 

  • Eine gute Basis für Diskussionen mit dem Design Thinking Team etablieren. 

04_Explorative Interview

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Den Alltag von Menschen erkunden.

  • Ein tiefes Verständnis über den Nutzer und seine nicht ausgesprochenen Bedürfnisse erhalten.

  • Eine Sicht auf die grundlegenden Werte, Überzeugungen, Motivationen und Bestrebungen erhalten, die das Verhalten beeinflussen.

  • Eine Denkhaltung erzeugen, die nicht das Produkt in den Vordergrund stellt, sondern den Menschen mit seinen Bedürfnissen.

  • Kulturelle und soziale Aspekte erkunden, die ggf. die Befriedigung von Bedürfnissen beeinflussen.

  • In einer frühen Phase Risiken minimieren, Chancen erkennen und erste Konzeptideen prüfen.

05_5x Frage Warum

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Den wahren Grund eines Problems entdecken.

  • Eine nachhaltige Lösung entwickeln.

  • In die Tiefe gehen und mehr erfahren, als nur oberflächlich die Symptome zu erkunden, die offensichtlich sind.

  • Tiefer und tiefer graben, um neue überraschende Erkenntnisse zu gewinnen.

06_6W-Fragen   

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Neue Erkenntnisse und Informationen erhalten und das Problem bzw. die Situation strukturiert erfassen.

  • Von konkreten Beobachtungen einer spezifischen Situation auf mehr abstrakte, potenzielle Emotionen und Motive schließen.

  • Während der Beobachtungsphase „W-Fragen“ benutzen, um genauer zu beobachten und bei neuen Erkenntnissen tiefer zu graben.

07_JTBD

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Die Kundenaufgaben (Jobs to be done) strukturiert erfassen und neue Erkenntnisse gewinnen.

  • Verborgene, meist bislang nicht ausgesprochene zu erfüllende Aufgaben des Kunden finden, um daraus später die Kundenbedürfnisse abzuleiten oder zu schärfen.

  • Auch die gesamte Kundenerfahrung optimieren, um zum Beispiel einer Dienstleistung einen eindeutigen Zweck zu geben.

08_Extreme & Lead User

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Die Bedürfnisse der Nutzer erkunden, die durchschnittliche Benutzer nicht in der Lage sind zu artikulieren.

  • Neue innovative Ideen finden.

  • Frühzeitige Trends des Nutzerverhaltens oder der Bedürfnisse erkennen.

  • Ideen für ein integrativeres Design finden.

09_Stakeholder Map   

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Wertvolle Informationen für die strategische und kommunikative Planung sowie zukünftige Aktivitäten erhalten.

  • Annahmen über den Einfluss von bestimmten Akteuren auf das Projekt treffen.

  • Hinweise über fehlende Informationen zu Akteuren identifizieren, z. B. welche Akteure noch nicht genügend berücksichtigt wurden (weisse Flecken).

  • Erste Schlussfolgerungen über Allianzen oder Machtverhältnisse  sowie potenzielle Konflikte zwischen verschiedenen Stakeholdern identifizieren.

10_Emotional Response Cards

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Bestehende Produkte vor dem Re-Design auf ihre Attraktivität testen und mit neuen Ideen vergleichen.

  • Mehr z.B. über Konkurrenzprodukte, Marken und Erlebnisse lernen.

  • Aussagen zu Strategie, Informationsarchitektur, Interaktion, Ästhetik, und  Geschwindigkeit sammeln.

  • Vision: Schon beim Kickoff vom Auftraggeber erfahren, wie er sein Produkt vom Nutzer charakterisiert haben möchte.

  • Bei neuen Produkten z.B. nach einem Usability Test erfahren, was der Benutzer erlebt, gedacht und gefühlt hat.

  • Prototypen über verschiedene Iterationen hinweg vergleichen.

Beobachten

11_Empathy Map

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Erkenntnisse aus der Beobachtung oder Tests mit Nutzern dokumentieren und den Nutzer von verschiedenen Perspektiven erfassen, um so Empathie aufzubauen.

  • Besser verstehen, wo der Nutzer Probleme (Pains) oder mögliche Vorteile (Gains) hat, und seine Aufgaben (sog. Jobs to be done) ableiten.

  • Erkenntnisse sammeln, um eine Persona zu erstellen.

  • Beobachtungen einfacher zusammenfassen und unerwartete Einblicke festhalten.

12_Persona & User Profile

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Einen fiktiven Charakter erstellen, der ein potenzieller Nutzer/Kunde einer Lösung ist.

  • Ein gemeinsames Bild im Team über den Nutzer/Kunden erstellen

  • Die Ziele, Wünsche und Bedürfnisse eines typischen Nutzers/Kunden visualisieren und mit dem Designteam teilen.

  • Ein konsistentes Verständnis über eine Zielgruppe erhalten.

  • Geschichten und Bilder dokumentieren, die ein typischer Nutzer/Kunde erlebt.

13_Customer Journey Map   

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Ein gemeinsames Verständnis im Team über die Erfahrungen von Kunden mit einem Unternehmen, Produkt oder einer Dienstleistung etablieren.

  • „Moments of misery“ identifizieren, die das Kundenerlebnis beeinträchtigen.

  • Ein gutes Verständnis über alle Touchpoints des Kunden erhalten.

  • Problempunkte und Lücken in der Kundeninteraktion schließen und eine einzigartige Erfahrung realisieren.

  • Ein neues und verbessertes Kundenerlebnis gestalten.

  • Neue Produkte und Dienstleistungen kundenorientiert entwickeln.

14_AEIOU

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Struktur in eine Beobachtung bringen und die richtigen W-Fragen stellen, die für den Erkenntnisgewinn entscheidend sind.

  • Die Auswertung von vielen Erkenntnissen – bei grösseren Designteams, die parallel Beobachtungen durchführen – erleichtern.

  • Den Nutzer in Bezug zur Aktivität, zum Raum und zu einem Gegenstand setzen.

  • Erkenntnisse sammeln, die nicht öffentlich sind.

  • Insights auch von unerfahrenen Designteams erheben lassen, weil das AEIOU-Tool Struktur und Anleitung an die Hand gibt.

15_Analyse-Fragen-Builder

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Relevante Einflussfaktoren erkennen, welche die Basis für ein neues oder verbessertes Produkt oder Angebot bilden, und diese dann zielgerichtet analysieren.

  • Verhindern, im Analyseprozess nicht kreativ genug zu sein, weil der Fokus auf technischen „Details“ liegt.

  • Effizienzsteigerung im Analyseprozess durch Vermeidung von Leerläufen realisieren.

  • Ein standardisiertes Vorgehen nutzen, um den Problem- und Lösungsraum nochmals mithilfe von Daten zu durchleuchten.

16_Peers Observing Peers   

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Auf „natürliche“ und unauffällige Weise das Verhalten und die Bedürfnisse eines Nutzers erkunden.

  • Ein besseres Verständnis über das Problem oder die Design Challenge erhalten, die definiert wurde.

  • Neue Erkenntnisse erhalten, wie das Problem heute gelöst wird, welche Workarounds angewandt werden und wie der Prozess in der realen Welt gelebt wird.

17_Trendanalyse

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Megatrends, Trends und ihre Berührungspunkte erkunden.

  • Den größeren Zusammenhang von Trends visualisieren und mit dem Design Thinking Team oder Auftraggebern diskutieren, ob und wie die Trends zusammenspielen.

  • Eine zu einfache, subjektive und eventuell monokausale Sichtweise auf eine Entwicklung vermeiden und ganzheitliche Ansätze finden.

  • Überschneidungen und kausale Zusammenhänge von Trends fest- und darstellen und auch Rückschlüsse auf die mögliche Bedeutung eines Trends ableiten.

  • Wertvolle Kontextinformationen zur Problemstellung oder einer Idee gewinnen.

Standpunkt definieren

18_HMW-Frage

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Ein latentes Bedürfnis in eine Design Challenge überführen.

  • Das Ziel der späteren Ideenfindung und die Absicht mit dem Design Thinking Team in einem konkreten Satz niederschreiben.

  • Den Umfang und Rahmen des Ideenfindungsprozesses definieren.

19_Storytelling

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Recherchieren, mit Menschen sprechen und Empathie schaffen, um daraus tief greifende Geschichten zu formulieren.

  • Ergebnisse z.B. aus der Phase Verstehen und Beobachten zusammenfassen und mit dem Team diskutieren.

  • Das Unerwartete hervorheben und neue Perspektiven erzeugen.

  • Generell  Erkenntnisse, Ideen, aber auch Ergebnisse (Lösungen) mit anderen teilen.

20_Context Mapping  

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Von einem „Experten“  lernen: dem Benutzer, der unerwartete Einblicke in das, was er in seinem Leben durchmacht, preisgibt.

  • Ein größeres Bild von einer bestimmten Situation machen. Wie erleben andere diese Erfahrungen?  Wann erleben sie diese Erfahrung? Mit wem und in welchem Zusammenhang?

  • Dem Grundsatz folgen: „Wissen ist Information mit zusätzlichem Kontext.“ Um wahres Wissen zu schaffen, muss der Kontext bekannt sein und dieses Tool hilft, dieses Bewusstsein zu schaffen.

21_Define Success

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Eine Abstimmung und Einigkeit im Team erlangen, welcher Erfolg erzielt werden soll.

  • Sicherstellen, dass Anforderungen der Organisation/Management/Benutzer und anderer Interessengruppen verstanden sind, sodass es später einfacher ist, ein Buy-in von den Entscheidungsträgern zu erhalten.

  • Die Auswahl und die Priorisierung von Optionen während des gesamten Projekts vereinfachen.

  • Eine Basis für das Messen über KPIs zu schaffen, falls welche für das Vorhaben erwünscht sind. 

22_Vision Cone

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Ein Gefühl für Veränderungen im Zeitverlauf erhalten.

  • In Perioden und Abschnitten denken, zum Beispiel von der Vergangenheit in die Zukunft, indem verschiedene Ergebnisse über die Zeit abgebildet werden.

  • Eine projizierte, plausible, mögliche, bevorzugte oder absurde Zukunft skizzieren.

  • Die Visionen mit konkreten nächsten Schritten verknüpfen.

  • Das Potenzial aller Möglichkeiten aufzeigen, zum Beispiel hinsichtlich der  technologischen und soziologischen Entwicklungen.

23_Critical Items Diagram 

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Die Ergebnisse aus den Phasen Verstehen und Beobachten aufarbeiten und die entscheidenden Elemente herausfiltern.

  • Die Phasen „Ideen finden“ und „Prototypen entwickeln“ vorbereiten und somit eine gute Ausganslage schaffen.

  • Dem Team helfen, sich über die für das Projekt essenziellen Dinge klarzuwerden und zu einigen.

  • Verschiedene How-might-we-Fragen ableiten.

Ideen finden

24_Brainstorming

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Viele Ideen generieren, die dem Team spontan in den Sinn kommen.

  • Das ganze Kreativitätspotenzial des Design Thinking Teams nutzen.

  • Sofort eine hohe Anzahl an Varianten zur Verfügung haben.

  • Eine interdisziplinäre Sichtweise auf ein Problem erhalten, das unterschiedliche Kompetenzen repräsentiert.

  • Ideen und Sichtweisen von einer heterogenen Gruppe einsammeln.

  • Begeisterung wecken und ein Momentum entstehen lassen.

25_2x2 Matrix

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Schnell feststellen, welche Ideen weiterverfolgt werden sollen und welche Ideen verworfen werden sollen.

  • Einen ersten Überblick darüber erhalten, welche Ideen bereits eine gewisse Reife haben.

  • Strategische Innovationen, Marktopportunitäten und viele weiterer  Kategorisierungen und Priorisierung von Ideen durchführen.

  • Es überall dort einsetzen, wo Entscheidungen getroffen werden müssen.

26_Dot Voting  

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Gemeinsame Entscheidungen im Team treffen.

  • Die Auswahl einschränken und damit vereinfachen und priorisieren.

  • Schnellere Entscheidungen treffen und  langatmige „Analyselähmungen“ vermeiden.

  • Meinungsverschiedenheiten in Teams auflösen und Machtspiele vermeiden.

  • Die Meinung aller Beteiligten in den Entscheidungsprozess einbeziehen.

  • Sich schließlich auf die besten Ideen und Marktopportunitäten fokussieren.

27_6-3-5-Methode

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Entweder neue Ideen generieren oder bestehende Ideen weiterentwickeln und diese jeweils einfach dokumentieren.

  • Ungeübte Workshop-Teilnehmer auf eine strukturierte Art, mit einem einfach erlernbaren Ansatz an Brainwriting und die Regeln von Brainstorming heranführen.

  • In stiller Einzelarbeit das kreative Potenzial auch von Personen erfassen, welche in offenen Gruppensituationen eher zurückhaltend sind.

  • Die Generierung von ausgefallenen Ideen durch die explizite Trennung von Ideengenerierung und Ideenbewertung fördern.

28_Special Brainstorming

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Eine grosse Anzahl Ideen in begrenzter Zeit generieren,

  • Den gegenseitigen Austausch und aktives Zuhören zwischen Gruppenmitgliedern fördern, um auf gesammelten Ideen aufzubauen.

  • Durch verschiedene Herangehensweisen unterschiedliche Perspektiven einnehmen und ein Problem aus mehreren Blickwinkeln betrachten.

  • Die Kreativität auf unterschiedliche Weise, z.B. durch negatives Brainstorming, Figuring Storming oder Bodystorming, erhöhen.

29_Analogien & Benchmarking 

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Ideen generieren, die zu einem WOW-Effekt führen.

  • Ideen sowie komplexe Sachverhalte durch Analogien in einer verständlichen Art und Weise erklären.

  • Inspiration finden, indem wir Probleme und deren Lösungen von einem anderen Bereich mit unserem Problem vergleichen.

  • Unterstützende kognitive Denkprozesse integrieren, die bei offenen und schlecht strukturierten Problemen (sog. ill-defined and wicked problems) notwendig sind.

  • In der Kombination mit Sketch Notes die volle Kreativität entfalten

30_NABC

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Schnell den Kern einer Idee, eines Konzepts oder eines Prototyps erfassen.

  • Sicherstellen, dass der Nutzer/Kunde im Fokus steht, indem mit der Frage nach dem Kundenproblem gestartet wird und daraus eine intensive Auseinandersetzung mit dem Kundenbedürfnis folgt.

  • Eine Idee unter den vier verschiedenen Aspekten Need (Problem/Bedürfnis), Approach (Lösung/Leistungsversprechen), Benefit (Nutzen) und Competition (Alternative/Konkurrenz) betrachten.

  • Eine Idee in einer frühen Phase präsentieren und wichtige Feedbacks einholen.

  • Verschiedene Ideen/Konzepte miteinander vergleichen.

31_Blue Ocean & Buyer Utility 

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Neue ungenutzte Marktchancen erkunden.

  • Differenzierte und neue Angebote auf Basis der Nutzerbedürfnisse bereitstellen.

  • Eine Strategie an neue Marktbedürfnisse durch Verständnis des Wettbewerbsvorteils anpassen.

  • Die für die Design Challenge passende Vision oder eine Roadmap für die schrittweise Umsetzung und Steuerungsmechanismen etablieren.

Prototype erstellen

32_Exploration Map

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Sichtbar machen, welche Art von Experimenten durchgeführt und welche Prototypen realisiert wurden.

  • Einen schnellen Überblick erhalten, welche Experimente oder Prototypen noch durchgeführt werden können.

  • Das Delta zwischen einem erwartetem und tatsächlichen Ergebnis eines Experiments festhalten.

  • Im Team ein gemeinsames Verständnis über die bisher gemachten Experimente erhalten.

33_Prototype to Test

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Den Nutzer die Idee erleben lassen und beobachten, wie er mit dem Prototyp interagiert.

  • Das Verständnis über den potenziellen Nutzer vertiefen.

  • Bedürfnisse validieren und Annahmen überprüfen.

  • Feedback zu verschiedenen Dimensionen der Wünschbarkeit, Machbarkeit und Durchführbarkeit erhalten.

34_Service Blueprint  

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Eine Erweiterung der Customer Journey Map durchführen, indem unterstützende Technologien, Daten und Kundeninteraktionen für jede Phase der „Journey“ einbezogen werden.

  • Schlüsselfragen bei der Entwicklung von neuen Produkten oder Dienstleistungen adressieren, wie z.B. ob ein Service alle Kundenbedürfnisse abdeckt und sämtliche Pains beseitigt wurden.

  • Eine Visualisierung der Interaktionen mit einem Kunden auf verschiedenen Ebenen durchführen (z.B. Frontstage, Backstage, unterstützende Prozesse).

  • Key Performance Indikators (KPIs) bezüglich Qualität und Zeit der Interaktionen definieren.

35_MVP

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • In einem frühen Stadium herausfinden, ob das Grundbedürfnis befriedigt wird und das Produkt am Markt auf Interesse stößt.

  • Durch iteratives Testen erkennen, ob mit einem minimal funktionsfähigen Produkt das Nutzerbedürfnis befriedigt werden kann und wie dieses am besten erweitert werden soll.

  • Durch Nutzerfeedback herausfinden, wie stark das Produkt nachgefragt wird, bevor weitere Details und Features entwickelt werden.

  • Das Risiko minimieren, in eine Lösung zu investieren, für die zu wenig Nachfrage am Markt besteht, und so Zeit, Geld und Energie sparen.

Testen

36_Testing Sheet

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Systematisch einen Test planen und die Rollen definieren.

  • Den Test und die Ergebnisse dokumentieren, sodass diese für die nächsten Aktivitäten einfach genutzt werden können.

  • Im Vorfeld überlegen, welches die Testkriterien sind und in welchen Fällen die Hypothesen als verifiziert gelten, um so die Bedürfnisse zu validieren und Annahmen zu überprüfen.

37_Feedback-Capture-Grid

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Erste Prototypen schnell und einfach anhand von vier definierten  Fragestellungen testen.

  • Testergebnisse schriftlich festhalten, sammeln und clustern.

  • Thesen zu Problemen als auch Lösungen, Personas und Ideen schärfen sowie Prototypen auf der Basis der Erkenntnisse weiterentwickeln.

  • Generell rasch und einfach Feedback zu Ideen, Präsentationen etc. strukturiert notieren.

38_Experience Testing  

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Die Fantasiewelt verlassen und die reale Welt erobern, indem der Prototyp mit echten Kunden erkundet wird.

  • Herausfinden, ob es für die Nutzer/Kunden tatsächlich so funktioniert, wie es vorgesehen war.

  • Erfahren, ob die Idee zum Erfolg führen wird oder nicht.

  • Feedback einholen: „love it”, „change it” oder „leave it”.

  • Mit den richtigen Fragen qualitative und quantitative Daten sammeln, um zu identifizieren, ob Probleme bei der Erfahrung oder Nutzung auftauchen.

39_Solution Interview

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Verstehen, ob eine angedachte Lösung von den Nutzern wertgeschätzt wird, d.h. ob sie hinsichtlich Funktionalität, Nutzerfreundlichkeit und Nutzungserlebnis überzeugt.

  • Die Aufgabenstellung, die dem Projekt zugrunde liegt, hinterfragen, d.h. zu überprüfen, ob man sich im Projekt auf die entscheidenden Fragen konzentriert.

  • Die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Motivationen von Nutzern/Kunden tiefer verstehen.

  • Den Wert der Lösung für den Nutzer bemessen.

40_Structured Usability Testing

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Mit definierten Testszenarien (Tasks) die Interaktion zwischen Benutzer und System (Prototyp) beobachten.

  • Die getroffenen Annahmen, Lösungsansätze und Konzepte am Benutzer auf ihre Richtigkeit überprüfen und vergleichen.

  • Neue Inputs für die Verbesserung oder komplett neue Ideen erhalten.

  • Durch das Testen von bestehenden Produkten tiefere Einsichten in die Problemstellung erhalten.

  • Die Gebrauchstauglichkeit durch Testen und anschliessendes Optimieren iterativ verbessern

41_A/B Testing  

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Einen echten A/B-Test oder mehrere Varianten, in Form von Multivarianten-Test / Split-Testing,  eines Prototyps durchführen.

  • Eine quantitative Auswertung machen.

  • Eine qualitative Erhebung durchführen und die Anzahl und Inhalte der Feedbacks evaluieren.

  • Einzelne Varianten einer Funktion oder eines Prototyps (z.B. Button, Visuals, Anordung) miteinander vergleichen.

Reflektieren

42_I like, I wish, I wonder

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Es fest im Team als Feedbackritual verankern, in dem nur „I like, I wish“ bzw. ergänzt mit „I wonder“ als Feedback zugelassen wird (kurz IL/IW/IW ).

  • Kleine Erfolge, die durch eine Iteration, einen Prototyp oder in einem Test erzielt wurden, damit feiern.

  • Zu einem Teil der Reflexion und der Ideenfindung machen, z.B. erweitert durch „What if…“ und einen Ideenparkplatz.

  • Feedback in schriftlicher als auch in gesprochener Form geben und erhalten.

43_Rétrospective

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Interaktionen im Team und die Zusammenarbeit verbessern - auf eine schnelle, zielgerichtete, wertschätzende und strukturierte Art und Weise.

  • Eine „RETRO-SPECTIVE“ einnehmen, also zurück schauen, was gut lief, und was verbesserungsfähig ist.

  • reflektieren, welche Faktoren veränderbar sind und welche zu akzeptieren sind.

  • Eine positive Stimmung fördern, da alle Teammitglieder gehört werden und sich einbringen können, was wiederum das Mindset von selbstorganisierten Teams fördert.

44_Create a pitch  

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Dem Team und den Stakeholdern den aktuellen Stand des Prototyps, eines Projektes oder der finalen Lösung zeigen.

  • Ideen strukturieren und die wesentlichen Aussagen hervorheben.

  • Feedback zur Lösung und zu wichtigen Funktionen, den Kundenbedürfnissen oder der Value Proposition erhalten.

  • Die Zuhörer oder Entscheidungsträger von dem Vorhaben überzeugen, um Zustimmung und Ressourcen zu erhalten für das weitere Vorgehen oder die Umsetzung.

45_Lean Canvas

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Die Ergebnisse der Design Thinking Iterationen zusammenfassen und so allen ein klares Bild vom Innovationsprojekt verschaffen.

  • Die Hypothesen visualisieren und strukturieren, um sie anschliessend zu überprüfen und die Erkenntnisse in einer Übersicht festzuhalten. 

  • Überlegungen zur Umsetzung oder zum Geschäftsmodell anstellen, um die mit der Umsetzung verbundenen Risiken zu identifizieren.

  • Verschiedene Varianten und Geschäftsmodelle vergleichen.

46_Lessons Learned

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Erfahrungen im Projekt strukturiert sammeln und aufarbeiten.

  • Aus den Erfahrungen lernen und diese für das nächste Projekt nutzen.

  • Einen positiven Umgang mit Fehlern ermöglichen und gute Fortschritte würdigen.

  • Die Erkenntnisse identifizieren, dokumentieren, anwendbar und schließlich nutzbar machen.

47_Roadmap
Implementation

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Dem Team und den Stakeholdern den aktuellen Stand des Prototyps, eines Projektes oder der finalen Lösung zeigen.

  • Ideen strukturieren und die wesentlichen Aussagen hervorheben.

  • Feedback zur Lösung und zu wichtigen Funktionen, den Kundenbedürfnissen oder der Value Proposition erhalten.

  • Die Zuhörer oder Entscheidungsträger von dem Vorhaben überzeugen, um Zustimmung und Ressourcen zu erhalten für das weitere Vorgehen oder die Umsetzung.

48_Growth & Scale Funnel

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Ein Portfolio aus bestehenden Kundenanforderungen (heutige Märkte) und zukünftigen Kundenanforderungen (zukünftige Märkte) dokumentieren.

  • Durch Extrapolation den Fokus auf den Deckungsbeitrag und den Umsatz bei bestehenden Kunden und Technologien setzen.

  • Durch Retropolation die Chancen in neuen Ökosystemen, Technologien und Marktrollen verfolgen.

  • Die Marktvalidierung der Prototypen, Proof of Concepts und fertigen Lösungen über die Zeit veranschaulichen.

  • Bestehende Innovation-Funnels durch zeitgemäße Terminologien und Ansätze ersetzen.

49_Digital Transformation

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Ein Geschäftsmodell aufgrund von neuen technologischen Anforderungen transformieren.

  • Kundenbedürfnisse besser erfüllen, die Effizienz steigern und Kosten senken.

  • Physische und digitale Kanäle neu definieren und dem Kunden eine einmalige Experience bieten.

  • Eine Neuausrichtung der Unternehmung initialisieren, um zukunftsfähig zu bleiben.

50_Agenda Planer 

Was du mit dem Tool machen kannst:

  • Die Vorbereitung von einem 1-5 Tage Workshop durchführen.

  • Die wichtigsten Schritte der Vorbereitung planen und im Auge behalten.

  • Eine Übersicht der Workshop Teilnehmer aufnehmen.

  • Verschiedene Tools und Methoden über die Dauer der Veranstaltung planen.

  • Die Nachbereitung und Dokumentation planen.

  • Rückwirkend reflektieren was gut und was weniger gut gelaufen ist. 

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