DT Tools
Verstehen
01_Problem Statement
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Gemeinsames Verständnis eines Problems mit den Auftraggebern und im Team entwickeln.
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Gesammelte Erkenntnisse aus der Problemanalyse zu einer Design Challenge formulieren.
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Stossrichtung und Rahmen für die Ideengenerierung abstecken.
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Basis zur Formulierung einer zielführender How-might-we-Fragestellung (sog. HMW Fragestellungen) bilden.
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Eine Referenzgrösse für die spätere Erfolgsmessung entwickeln.
02_Design Principles
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Bereits bei Projektstart einen klaren Fokus auf ein bestimmtes Mindset oder Anforderungen an das Produkt oder die Dienstleistung legen.
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Dem Team ein einheitliches Verständnis über den Auftrag geben, sodass alle das gleiche Verständnis haben.
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Eine Orientierungshilfe geben, sodass Entscheidungen im Design Team schneller getroffen werden können.
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Übergreifende Merkmale definieren, die mit einer höheren Priorität behandelt werden sollen.
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Eine Leitlinie entwickeln, die sicherstellt, dass zukünftige Design Challenges auf den gleichen übergreifenden Prinzipien erstellt werden.
03_Interview for Empathy
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Ein gutes Verständnis über die Bedürfnisse, Emotionen, Motivationen und Denkweisen eines Nutzers erlangen.
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Erkenntnisse erhalten, die bei einer oberflächlichen Betrachtung nicht zu erkennen sind, wie z.B. Frustration und tiefere Beweggründe eines Nutzers.
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Im Kontext der Nutzung herausfinden, welchen Aufgabenablauf der Nutzer
präferiert und welches mentale Modell er diesem zugrunde legt. -
Bereits gewonnene Informationen validieren und neue Erkenntnisse gewinnen.
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Eine gute Basis für Diskussionen mit dem Design Thinking Team etablieren.
04_Explorative Interview
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Den Alltag von Menschen erkunden.
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Ein tiefes Verständnis über den Nutzer und seine nicht ausgesprochenen Bedürfnisse erhalten.
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Eine Sicht auf die grundlegenden Werte, Überzeugungen, Motivationen und Bestrebungen erhalten, die das Verhalten beeinflussen.
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Eine Denkhaltung erzeugen, die nicht das Produkt in den Vordergrund stellt, sondern den Menschen mit seinen Bedürfnissen.
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Kulturelle und soziale Aspekte erkunden, die ggf. die Befriedigung von Bedürfnissen beeinflussen.
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In einer frühen Phase Risiken minimieren, Chancen erkennen und erste Konzeptideen prüfen.
05_5x Frage Warum
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Den wahren Grund eines Problems entdecken.
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Eine nachhaltige Lösung entwickeln.
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In die Tiefe gehen und mehr erfahren, als nur oberflächlich die Symptome zu erkunden, die offensichtlich sind.
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Tiefer und tiefer graben, um neue überraschende Erkenntnisse zu gewinnen.
06_6W-Fragen
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Neue Erkenntnisse und Informationen erhalten und das Problem bzw. die Situation strukturiert erfassen.
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Von konkreten Beobachtungen einer spezifischen Situation auf mehr abstrakte, potenzielle Emotionen und Motive schließen.
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Während der Beobachtungsphase „W-Fragen“ benutzen, um genauer zu beobachten und bei neuen Erkenntnissen tiefer zu graben.
07_JTBD
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Die Kundenaufgaben (Jobs to be done) strukturiert erfassen und neue Erkenntnisse gewinnen.
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Verborgene, meist bislang nicht ausgesprochene zu erfüllende Aufgaben des Kunden finden, um daraus später die Kundenbedürfnisse abzuleiten oder zu schärfen.
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Auch die gesamte Kundenerfahrung optimieren, um zum Beispiel einer Dienstleistung einen eindeutigen Zweck zu geben.
08_Extreme & Lead User
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Die Bedürfnisse der Nutzer erkunden, die durchschnittliche Benutzer nicht in der Lage sind zu artikulieren.
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Neue innovative Ideen finden.
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Frühzeitige Trends des Nutzerverhaltens oder der Bedürfnisse erkennen.
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Ideen für ein integrativeres Design finden.
09_Stakeholder Map
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Wertvolle Informationen für die strategische und kommunikative Planung sowie zukünftige Aktivitäten erhalten.
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Annahmen über den Einfluss von bestimmten Akteuren auf das Projekt treffen.
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Hinweise über fehlende Informationen zu Akteuren identifizieren, z. B. welche Akteure noch nicht genügend berücksichtigt wurden (weisse Flecken).
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Erste Schlussfolgerungen über Allianzen oder Machtverhältnisse sowie potenzielle Konflikte zwischen verschiedenen Stakeholdern identifizieren.
10_Emotional Response Cards
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Bestehende Produkte vor dem Re-Design auf ihre Attraktivität testen und mit neuen Ideen vergleichen.
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Mehr z.B. über Konkurrenzprodukte, Marken und Erlebnisse lernen.
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Aussagen zu Strategie, Informationsarchitektur, Interaktion, Ästhetik, und Geschwindigkeit sammeln.
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Vision: Schon beim Kickoff vom Auftraggeber erfahren, wie er sein Produkt vom Nutzer charakterisiert haben möchte.
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Bei neuen Produkten z.B. nach einem Usability Test erfahren, was der Benutzer erlebt, gedacht und gefühlt hat.
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Prototypen über verschiedene Iterationen hinweg vergleichen.
Beobachten
11_Empathy Map
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Erkenntnisse aus der Beobachtung oder Tests mit Nutzern dokumentieren und den Nutzer von verschiedenen Perspektiven erfassen, um so Empathie aufzubauen.
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Besser verstehen, wo der Nutzer Probleme (Pains) oder mögliche Vorteile (Gains) hat, und seine Aufgaben (sog. Jobs to be done) ableiten.
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Erkenntnisse sammeln, um eine Persona zu erstellen.
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Beobachtungen einfacher zusammenfassen und unerwartete Einblicke festhalten.
12_Persona & User Profile
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Einen fiktiven Charakter erstellen, der ein potenzieller Nutzer/Kunde einer Lösung ist.
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Ein gemeinsames Bild im Team über den Nutzer/Kunden erstellen
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Die Ziele, Wünsche und Bedürfnisse eines typischen Nutzers/Kunden visualisieren und mit dem Designteam teilen.
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Ein konsistentes Verständnis über eine Zielgruppe erhalten.
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Geschichten und Bilder dokumentieren, die ein typischer Nutzer/Kunde erlebt.
13_Customer Journey Map
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Ein gemeinsames Verständnis im Team über die Erfahrungen von Kunden mit einem Unternehmen, Produkt oder einer Dienstleistung etablieren.
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„Moments of misery“ identifizieren, die das Kundenerlebnis beeinträchtigen.
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Ein gutes Verständnis über alle Touchpoints des Kunden erhalten.
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Problempunkte und Lücken in der Kundeninteraktion schließen und eine einzigartige Erfahrung realisieren.
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Ein neues und verbessertes Kundenerlebnis gestalten.
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Neue Produkte und Dienstleistungen kundenorientiert entwickeln.
14_AEIOU
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Struktur in eine Beobachtung bringen und die richtigen W-Fragen stellen, die für den Erkenntnisgewinn entscheidend sind.
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Die Auswertung von vielen Erkenntnissen – bei grösseren Designteams, die parallel Beobachtungen durchführen – erleichtern.
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Den Nutzer in Bezug zur Aktivität, zum Raum und zu einem Gegenstand setzen.
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Erkenntnisse sammeln, die nicht öffentlich sind.
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Insights auch von unerfahrenen Designteams erheben lassen, weil das AEIOU-Tool Struktur und Anleitung an die Hand gibt.
15_Analyse-Fragen-Builder
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Relevante Einflussfaktoren erkennen, welche die Basis für ein neues oder verbessertes Produkt oder Angebot bilden, und diese dann zielgerichtet analysieren.
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Verhindern, im Analyseprozess nicht kreativ genug zu sein, weil der Fokus auf technischen „Details“ liegt.
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Effizienzsteigerung im Analyseprozess durch Vermeidung von Leerläufen realisieren.
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Ein standardisiertes Vorgehen nutzen, um den Problem- und Lösungsraum nochmals mithilfe von Daten zu durchleuchten.
16_Peers Observing Peers
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Auf „natürliche“ und unauffällige Weise das Verhalten und die Bedürfnisse eines Nutzers erkunden.
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Ein besseres Verständnis über das Problem oder die Design Challenge erhalten, die definiert wurde.
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Neue Erkenntnisse erhalten, wie das Problem heute gelöst wird, welche Workarounds angewandt werden und wie der Prozess in der realen Welt gelebt wird.
17_Trendanalyse
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Megatrends, Trends und ihre Berührungspunkte erkunden.
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Den größeren Zusammenhang von Trends visualisieren und mit dem Design Thinking Team oder Auftraggebern diskutieren, ob und wie die Trends zusammenspielen.
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Eine zu einfache, subjektive und eventuell monokausale Sichtweise auf eine Entwicklung vermeiden und ganzheitliche Ansätze finden.
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Überschneidungen und kausale Zusammenhänge von Trends fest- und darstellen und auch Rückschlüsse auf die mögliche Bedeutung eines Trends ableiten.
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Wertvolle Kontextinformationen zur Problemstellung oder einer Idee gewinnen.
Standpunkt definieren
18_HMW-Frage
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Ein latentes Bedürfnis in eine Design Challenge überführen.
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Das Ziel der späteren Ideenfindung und die Absicht mit dem Design Thinking Team in einem konkreten Satz niederschreiben.
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Den Umfang und Rahmen des Ideenfindungsprozesses definieren.
19_Storytelling
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Recherchieren, mit Menschen sprechen und Empathie schaffen, um daraus tief greifende Geschichten zu formulieren.
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Ergebnisse z.B. aus der Phase Verstehen und Beobachten zusammenfassen und mit dem Team diskutieren.
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Das Unerwartete hervorheben und neue Perspektiven erzeugen.
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Generell Erkenntnisse, Ideen, aber auch Ergebnisse (Lösungen) mit anderen teilen.
20_Context Mapping
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Von einem „Experten“ lernen: dem Benutzer, der unerwartete Einblicke in das, was er in seinem Leben durchmacht, preisgibt.
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Ein größeres Bild von einer bestimmten Situation machen. Wie erleben andere diese Erfahrungen? Wann erleben sie diese Erfahrung? Mit wem und in welchem Zusammenhang?
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Dem Grundsatz folgen: „Wissen ist Information mit zusätzlichem Kontext.“ Um wahres Wissen zu schaffen, muss der Kontext bekannt sein und dieses Tool hilft, dieses Bewusstsein zu schaffen.
21_Define Success
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Eine Abstimmung und Einigkeit im Team erlangen, welcher Erfolg erzielt werden soll.
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Sicherstellen, dass Anforderungen der Organisation/Management/Benutzer und anderer Interessengruppen verstanden sind, sodass es später einfacher ist, ein Buy-in von den Entscheidungsträgern zu erhalten.
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Die Auswahl und die Priorisierung von Optionen während des gesamten Projekts vereinfachen.
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Eine Basis für das Messen über KPIs zu schaffen, falls welche für das Vorhaben erwünscht sind.
22_Vision Cone
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Ein Gefühl für Veränderungen im Zeitverlauf erhalten.
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In Perioden und Abschnitten denken, zum Beispiel von der Vergangenheit in die Zukunft, indem verschiedene Ergebnisse über die Zeit abgebildet werden.
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Eine projizierte, plausible, mögliche, bevorzugte oder absurde Zukunft skizzieren.
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Die Visionen mit konkreten nächsten Schritten verknüpfen.
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Das Potenzial aller Möglichkeiten aufzeigen, zum Beispiel hinsichtlich der technologischen und soziologischen Entwicklungen.
23_Critical Items Diagram
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Die Ergebnisse aus den Phasen Verstehen und Beobachten aufarbeiten und die entscheidenden Elemente herausfiltern.
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Die Phasen „Ideen finden“ und „Prototypen entwickeln“ vorbereiten und somit eine gute Ausganslage schaffen.
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Dem Team helfen, sich über die für das Projekt essenziellen Dinge klarzuwerden und zu einigen.
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Verschiedene How-might-we-Fragen ableiten.
Ideen finden
24_Brainstorming
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Viele Ideen generieren, die dem Team spontan in den Sinn kommen.
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Das ganze Kreativitätspotenzial des Design Thinking Teams nutzen.
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Sofort eine hohe Anzahl an Varianten zur Verfügung haben.
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Eine interdisziplinäre Sichtweise auf ein Problem erhalten, das unterschiedliche Kompetenzen repräsentiert.
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Ideen und Sichtweisen von einer heterogenen Gruppe einsammeln.
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Begeisterung wecken und ein Momentum entstehen lassen.
25_2x2 Matrix
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Schnell feststellen, welche Ideen weiterverfolgt werden sollen und welche Ideen verworfen werden sollen.
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Einen ersten Überblick darüber erhalten, welche Ideen bereits eine gewisse Reife haben.
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Strategische Innovationen, Marktopportunitäten und viele weiterer Kategorisierungen und Priorisierung von Ideen durchführen.
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Es überall dort einsetzen, wo Entscheidungen getroffen werden müssen.
26_Dot Voting
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Gemeinsame Entscheidungen im Team treffen.
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Die Auswahl einschränken und damit vereinfachen und priorisieren.
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Schnellere Entscheidungen treffen und langatmige „Analyselähmungen“ vermeiden.
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Meinungsverschiedenheiten in Teams auflösen und Machtspiele vermeiden.
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Die Meinung aller Beteiligten in den Entscheidungsprozess einbeziehen.
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Sich schließlich auf die besten Ideen und Marktopportunitäten fokussieren.
27_6-3-5-Methode
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Entweder neue Ideen generieren oder bestehende Ideen weiterentwickeln und diese jeweils einfach dokumentieren.
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Ungeübte Workshop-Teilnehmer auf eine strukturierte Art, mit einem einfach erlernbaren Ansatz an Brainwriting und die Regeln von Brainstorming heranführen.
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In stiller Einzelarbeit das kreative Potenzial auch von Personen erfassen, welche in offenen Gruppensituationen eher zurückhaltend sind.
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Die Generierung von ausgefallenen Ideen durch die explizite Trennung von Ideengenerierung und Ideenbewertung fördern.
28_Special Brainstorming
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Eine grosse Anzahl Ideen in begrenzter Zeit generieren,
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Den gegenseitigen Austausch und aktives Zuhören zwischen Gruppenmitgliedern fördern, um auf gesammelten Ideen aufzubauen.
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Durch verschiedene Herangehensweisen unterschiedliche Perspektiven einnehmen und ein Problem aus mehreren Blickwinkeln betrachten.
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Die Kreativität auf unterschiedliche Weise, z.B. durch negatives Brainstorming, Figuring Storming oder Bodystorming, erhöhen.
29_Analogien & Benchmarking
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Ideen generieren, die zu einem WOW-Effekt führen.
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Ideen sowie komplexe Sachverhalte durch Analogien in einer verständlichen Art und Weise erklären.
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Inspiration finden, indem wir Probleme und deren Lösungen von einem anderen Bereich mit unserem Problem vergleichen.
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Unterstützende kognitive Denkprozesse integrieren, die bei offenen und schlecht strukturierten Problemen (sog. ill-defined and wicked problems) notwendig sind.
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In der Kombination mit Sketch Notes die volle Kreativität entfalten
30_NABC
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Schnell den Kern einer Idee, eines Konzepts oder eines Prototyps erfassen.
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Sicherstellen, dass der Nutzer/Kunde im Fokus steht, indem mit der Frage nach dem Kundenproblem gestartet wird und daraus eine intensive Auseinandersetzung mit dem Kundenbedürfnis folgt.
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Eine Idee unter den vier verschiedenen Aspekten Need (Problem/Bedürfnis), Approach (Lösung/Leistungsversprechen), Benefit (Nutzen) und Competition (Alternative/Konkurrenz) betrachten.
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Eine Idee in einer frühen Phase präsentieren und wichtige Feedbacks einholen.
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Verschiedene Ideen/Konzepte miteinander vergleichen.
31_Blue Ocean & Buyer Utility
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Neue ungenutzte Marktchancen erkunden.
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Differenzierte und neue Angebote auf Basis der Nutzerbedürfnisse bereitstellen.
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Eine Strategie an neue Marktbedürfnisse durch Verständnis des Wettbewerbsvorteils anpassen.
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Die für die Design Challenge passende Vision oder eine Roadmap für die schrittweise Umsetzung und Steuerungsmechanismen etablieren.
Prototype erstellen
32_Exploration Map
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Sichtbar machen, welche Art von Experimenten durchgeführt und welche Prototypen realisiert wurden.
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Einen schnellen Überblick erhalten, welche Experimente oder Prototypen noch durchgeführt werden können.
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Das Delta zwischen einem erwartetem und tatsächlichen Ergebnis eines Experiments festhalten.
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Im Team ein gemeinsames Verständnis über die bisher gemachten Experimente erhalten.
33_Prototype to Test
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Den Nutzer die Idee erleben lassen und beobachten, wie er mit dem Prototyp interagiert.
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Das Verständnis über den potenziellen Nutzer vertiefen.
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Bedürfnisse validieren und Annahmen überprüfen.
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Feedback zu verschiedenen Dimensionen der Wünschbarkeit, Machbarkeit und Durchführbarkeit erhalten.
34_Service Blueprint
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Eine Erweiterung der Customer Journey Map durchführen, indem unterstützende Technologien, Daten und Kundeninteraktionen für jede Phase der „Journey“ einbezogen werden.
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Schlüsselfragen bei der Entwicklung von neuen Produkten oder Dienstleistungen adressieren, wie z.B. ob ein Service alle Kundenbedürfnisse abdeckt und sämtliche Pains beseitigt wurden.
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Eine Visualisierung der Interaktionen mit einem Kunden auf verschiedenen Ebenen durchführen (z.B. Frontstage, Backstage, unterstützende Prozesse).
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Key Performance Indikators (KPIs) bezüglich Qualität und Zeit der Interaktionen definieren.
35_MVP
Was du mit dem Tool machen kannst:
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In einem frühen Stadium herausfinden, ob das Grundbedürfnis befriedigt wird und das Produkt am Markt auf Interesse stößt.
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Durch iteratives Testen erkennen, ob mit einem minimal funktionsfähigen Produkt das Nutzerbedürfnis befriedigt werden kann und wie dieses am besten erweitert werden soll.
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Durch Nutzerfeedback herausfinden, wie stark das Produkt nachgefragt wird, bevor weitere Details und Features entwickelt werden.
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Das Risiko minimieren, in eine Lösung zu investieren, für die zu wenig Nachfrage am Markt besteht, und so Zeit, Geld und Energie sparen.
Testen
36_Testing Sheet
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Systematisch einen Test planen und die Rollen definieren.
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Den Test und die Ergebnisse dokumentieren, sodass diese für die nächsten Aktivitäten einfach genutzt werden können.
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Im Vorfeld überlegen, welches die Testkriterien sind und in welchen Fällen die Hypothesen als verifiziert gelten, um so die Bedürfnisse zu validieren und Annahmen zu überprüfen.
37_Feedback-Capture-Grid
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Erste Prototypen schnell und einfach anhand von vier definierten Fragestellungen testen.
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Testergebnisse schriftlich festhalten, sammeln und clustern.
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Thesen zu Problemen als auch Lösungen, Personas und Ideen schärfen sowie Prototypen auf der Basis der Erkenntnisse weiterentwickeln.
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Generell rasch und einfach Feedback zu Ideen, Präsentationen etc. strukturiert notieren.
38_Experience Testing
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Die Fantasiewelt verlassen und die reale Welt erobern, indem der Prototyp mit echten Kunden erkundet wird.
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Herausfinden, ob es für die Nutzer/Kunden tatsächlich so funktioniert, wie es vorgesehen war.
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Erfahren, ob die Idee zum Erfolg führen wird oder nicht.
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Feedback einholen: „love it”, „change it” oder „leave it”.
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Mit den richtigen Fragen qualitative und quantitative Daten sammeln, um zu identifizieren, ob Probleme bei der Erfahrung oder Nutzung auftauchen.
39_Solution Interview
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Verstehen, ob eine angedachte Lösung von den Nutzern wertgeschätzt wird, d.h. ob sie hinsichtlich Funktionalität, Nutzerfreundlichkeit und Nutzungserlebnis überzeugt.
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Die Aufgabenstellung, die dem Projekt zugrunde liegt, hinterfragen, d.h. zu überprüfen, ob man sich im Projekt auf die entscheidenden Fragen konzentriert.
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Die Bedürfnisse, Verhaltensweisen und Motivationen von Nutzern/Kunden tiefer verstehen.
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Den Wert der Lösung für den Nutzer bemessen.
40_Structured Usability Testing
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Mit definierten Testszenarien (Tasks) die Interaktion zwischen Benutzer und System (Prototyp) beobachten.
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Die getroffenen Annahmen, Lösungsansätze und Konzepte am Benutzer auf ihre Richtigkeit überprüfen und vergleichen.
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Neue Inputs für die Verbesserung oder komplett neue Ideen erhalten.
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Durch das Testen von bestehenden Produkten tiefere Einsichten in die Problemstellung erhalten.
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Die Gebrauchstauglichkeit durch Testen und anschliessendes Optimieren iterativ verbessern
41_A/B Testing
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Einen echten A/B-Test oder mehrere Varianten, in Form von Multivarianten-Test / Split-Testing, eines Prototyps durchführen.
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Eine quantitative Auswertung machen.
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Eine qualitative Erhebung durchführen und die Anzahl und Inhalte der Feedbacks evaluieren.
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Einzelne Varianten einer Funktion oder eines Prototyps (z.B. Button, Visuals, Anordung) miteinander vergleichen.
Reflektieren
42_I like, I wish, I wonder
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Es fest im Team als Feedbackritual verankern, in dem nur „I like, I wish“ bzw. ergänzt mit „I wonder“ als Feedback zugelassen wird (kurz IL/IW/IW ).
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Kleine Erfolge, die durch eine Iteration, einen Prototyp oder in einem Test erzielt wurden, damit feiern.
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Zu einem Teil der Reflexion und der Ideenfindung machen, z.B. erweitert durch „What if…“ und einen Ideenparkplatz.
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Feedback in schriftlicher als auch in gesprochener Form geben und erhalten.
43_Rétrospective
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Interaktionen im Team und die Zusammenarbeit verbessern - auf eine schnelle, zielgerichtete, wertschätzende und strukturierte Art und Weise.
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Eine „RETRO-SPECTIVE“ einnehmen, also zurück schauen, was gut lief, und was verbesserungsfähig ist.
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reflektieren, welche Faktoren veränderbar sind und welche zu akzeptieren sind.
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Eine positive Stimmung fördern, da alle Teammitglieder gehört werden und sich einbringen können, was wiederum das Mindset von selbstorganisierten Teams fördert.
44_Create a pitch
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Dem Team und den Stakeholdern den aktuellen Stand des Prototyps, eines Projektes oder der finalen Lösung zeigen.
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Ideen strukturieren und die wesentlichen Aussagen hervorheben.
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Feedback zur Lösung und zu wichtigen Funktionen, den Kundenbedürfnissen oder der Value Proposition erhalten.
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Die Zuhörer oder Entscheidungsträger von dem Vorhaben überzeugen, um Zustimmung und Ressourcen zu erhalten für das weitere Vorgehen oder die Umsetzung.
45_Lean Canvas
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Die Ergebnisse der Design Thinking Iterationen zusammenfassen und so allen ein klares Bild vom Innovationsprojekt verschaffen.
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Die Hypothesen visualisieren und strukturieren, um sie anschliessend zu überprüfen und die Erkenntnisse in einer Übersicht festzuhalten.
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Überlegungen zur Umsetzung oder zum Geschäftsmodell anstellen, um die mit der Umsetzung verbundenen Risiken zu identifizieren.
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Verschiedene Varianten und Geschäftsmodelle vergleichen.
46_Lessons Learned
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Erfahrungen im Projekt strukturiert sammeln und aufarbeiten.
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Aus den Erfahrungen lernen und diese für das nächste Projekt nutzen.
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Einen positiven Umgang mit Fehlern ermöglichen und gute Fortschritte würdigen.
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Die Erkenntnisse identifizieren, dokumentieren, anwendbar und schließlich nutzbar machen.
47_Roadmap
Implementation
Was du mit dem Tool machen kannst:
-
Dem Team und den Stakeholdern den aktuellen Stand des Prototyps, eines Projektes oder der finalen Lösung zeigen.
-
Ideen strukturieren und die wesentlichen Aussagen hervorheben.
-
Feedback zur Lösung und zu wichtigen Funktionen, den Kundenbedürfnissen oder der Value Proposition erhalten.
-
Die Zuhörer oder Entscheidungsträger von dem Vorhaben überzeugen, um Zustimmung und Ressourcen zu erhalten für das weitere Vorgehen oder die Umsetzung.
48_Growth & Scale Funnel
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Ein Portfolio aus bestehenden Kundenanforderungen (heutige Märkte) und zukünftigen Kundenanforderungen (zukünftige Märkte) dokumentieren.
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Durch Extrapolation den Fokus auf den Deckungsbeitrag und den Umsatz bei bestehenden Kunden und Technologien setzen.
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Durch Retropolation die Chancen in neuen Ökosystemen, Technologien und Marktrollen verfolgen.
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Die Marktvalidierung der Prototypen, Proof of Concepts und fertigen Lösungen über die Zeit veranschaulichen.
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Bestehende Innovation-Funnels durch zeitgemäße Terminologien und Ansätze ersetzen.
49_Digital Transformation
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Ein Geschäftsmodell aufgrund von neuen technologischen Anforderungen transformieren.
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Kundenbedürfnisse besser erfüllen, die Effizienz steigern und Kosten senken.
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Physische und digitale Kanäle neu definieren und dem Kunden eine einmalige Experience bieten.
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Eine Neuausrichtung der Unternehmung initialisieren, um zukunftsfähig zu bleiben.
50_Agenda Planer
Was du mit dem Tool machen kannst:
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Die Vorbereitung von einem 1-5 Tage Workshop durchführen.
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Die wichtigsten Schritte der Vorbereitung planen und im Auge behalten.
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Eine Übersicht der Workshop Teilnehmer aufnehmen.
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Verschiedene Tools und Methoden über die Dauer der Veranstaltung planen.
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Die Nachbereitung und Dokumentation planen.
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Rückwirkend reflektieren was gut und was weniger gut gelaufen ist.